loading...
شطرنج رامشیر
محسن بهبهانی بازدید : 2348 شنبه 07 تیر 1393 نظرات (0)

آموزش شطرنج از پایه

شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحهٔ ۸×۸ شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت کرده و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی ‌مات کردن شاه حریف است یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاری یکی از بازیکنان نیز با پایان می‌رسد، این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ ناپذیر به نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت نیز ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخش شروع بازی یاگشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل تاکتیک‌ها و سبک‌های متفاوتی به کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی از جمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

آغاز بازی

موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی 

 

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و بیشترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید 8 سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه خود را حرکت می‌دهند.    

پایان بازی

بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد.

توافق دو طرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.

    پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.

    تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود. 

 

سرباز (پیاده)    

سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.

 

در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.

 آن‌پاسان

  آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. بدین ترتیب  هنگامی که مهره پیاده شما در ستون افقی پنجم قرار گرفت (یعنی فاصله اش با مهره های پیاده مقابل 2 خانه باشد )اگر پیاده های مقابل توسط حریف بخواهند دو خانه جلو رانده شوند ، آنگاه شما میتوانید بوسیله پیاده خود که در خانه پنجم است پیاده ای که دو خانه به جلو رانده شده را گرفته و یک خانه در حالت (قطری) ضربدری به جلو بروید  و پشت سر همان پیاده حریف قرار بگیرید و  پیاده حریف را از میان بردارید. حرکت  آن پاسان  فقط در همان حرکت قابل اجرا میباشد اگر  وقتی حریف پیاده خود را دو خانه راند و شما آن پاسان را اجرا نکردید و حرکت دیگر انجام داده اید حرکت بعد نمیتوانید آن پاسان را انجام دهید .حرکت آن پاسان فقط مخصوص مهره پیاده میباشد.                       

آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد. 

 

اگر پیاده سفید  در ستون پنجم باشد 

اگر پیاده سیاه در حرکت اول  پیاده خود دو خانه رو به جلو بپرد پیاده سفید میتواند آن پاسان  انجام بدهد 

  

پیاده سفید آن پاسان انجام داده و و پیاده سیاه را کشته و به جلو حرکت کرد

 

ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.                          

 

اسب 

 

اسب، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت.البتِه می توان با این مهره کیش های مخفیانه هم داد که به دلیل خاصیّت پَرِشِ این مهره است اسب تنها مهره ایی هست که میتواند از روی مهره های حریف و بپرد

 

 

فیل 

 

فیل ، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت‌کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این فیل از آغاز بازی در خانهٔ تیره (سیاه) قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند در خانه‌ای روشن (سفید) قراربگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با قرار گرفتن مهره‌های حریف یا توسط مهره خودی مسدود می‌شود.

در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن (سفید) و دیگری بر خانهٔ تیره (سیاه) قراردارد. که به فیل سیاه و فیل سفیل معروف هستند. فیل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از ، وزیر و رخ کمتر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد»می‌گویند.

فیل یکی از بهترین مهره ها برای آچمز کردن مهرها حریف میباشد. و همچنین برای حمله سیخی فیل مهره خیلی با ارزشی است.

 

 

 

رخ (قلعه)

 

 

رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.

رخ حرکت خاصی دارد که با شاه انجام میدهد که بنام شاه قلعه یا قلعه رفتن معروف است.در حرکت قلعه شاه از طرفین دو خانه حرکت میکند و قلعه به سمت برعکس شاه و بغل شاه مینشیند.  که قلعه در دو طرف انجام میگیرد که قلعه کوچک حرکت جابجایی شاه با قلعه شاه و قلعه بزرگ جابجایی شاه با قلعه وزیر است.

در تصویر زیر نمونه قلعه بزرگ و قلعه کوچک نمایش داده میشود.

  حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شدحرکت قلعه برای محافظت بهتر و هر بیشتر از شاه است

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است.

    پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.

    پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.

    مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.

    شاه در وضعیت کیش باشد.

    یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد. 

با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.

 

 

وزیر   

 

وزیر ، یک مهرهٔ حمله ‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت می ‌کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدودکرد.

در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.

از آن‌جا که وزیر قدرتمندترین سوار بازی است وقتی پیاده ایی با رسیدن به خانهٔ آخر ترفیع می‌یابد معمولاً تبدیل به وزیر می‌شود.

قدرت وزیر در هنگامی که بازی باز می‌شود، در هنگامی که شاه حریف به‌خوبی محافظت نشده و در هنگامی که حریف مهره‌های خود را بی‌دفاع گذاشته، افزایش می‌یابد.

 

 

شاه 

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.

    قانون پنجاه حرکت: اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند، بازی مساوی می‌شود.

    نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.

    کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد .

 

 

آچمز

 

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.

چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.

سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند .

 

 

کیش برخاستی

حالتی دیگر نیز برای کیش دادن بوجود می آید که به آن کیش برخاستی یا کیش پنهان می گویند بدین صورت که مهره کیش دهنده در پشت مهره دیگر قرار دارد که با برداشتن آن مهره ، مهره کیش دهنده خود را نمایان می سازد .  

کیش دو جانبه 

به کیشی گفته میشود که در هنگام کیش برخاستی به وقوع بپیوندد مثلا اسبی جلو رخ باشد و شاه حریف پشت  ان قرار گرفته باشد با  با پریدن  اسب شاه کیش شود هم بوسله رخ هم بوسیله اسب که در این زمان تنها راه جلو گیری از کیش جابه جا کردن شاه میباشد

پیاده رونده

اگر پیاده ای در سر راه خود هیچ یک  از پیاده های حریف را در مقابل نداشته باشد و حتی از کنار آتش پیاده های دیگر عبور نکند تا احتمالا به خانه آخر رسیده و تبدیل به وزیر یا یکی از سوار نظام ها بشود را پیاده رونده گویند .

ستون باز

هر گاه در ستون های عمودی و یا افقی  شطرنج پیاده ایی نباشد آن را ستون باز یا ستون آزاد گویند.

گامبی

محل فرار که معمولا بوسیله مهره پیاده (سرباز ) برای مهره های سوار نظام ایجاد می شود را گامبی گویند . 

حمله دو جانبه

اگر دو مهره حریف که معمولا دو سوار نظام بوده و بوسیله یک مهره شما مورد حمله قرار بگیرد ، بصورتی که آن دو مهره نتوانند این مهره را گرفته و ار صفحه خارج کنند این حالت را حمله دوجانبه گویند.  این حالت میتواند در مورد کیش هم صدق کند که به آن کیش دو جانبه می گویند .

 

علامت اختصاری مهره ها برای ثبت حرکات  

 

 

شاه

وزیر

رخ

فیل

اسب

پیاده(سرباز)

فرانسه

R

D

T

F

C

P

انگلیسی

K

Q

R

B

N

P

آلمانی

K

D

T

L

S

B

 

 

 

  

علامت زدن              *              حرکت اشتباه                ?

 

علامت کیش            +               اشتباه بزرگ                ??

 

 مات                     ++              علامت قلعه بزرگ        0-0-0 

 

حرکت خو ب             !                قلعه کوچک                 0-0

 

حرکت خیلی خوب    !!                حرکت مشکوک             !?

 

  حرکت جالب             ?!                آن پاسان             . e.p

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 20
  • کل نظرات : 4
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 57
  • آی پی امروز : 3
  • آی پی دیروز : 25
  • بازدید امروز : 5
  • باردید دیروز : 68
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 6
  • بازدید هفته : 355
  • بازدید ماه : 96
  • بازدید سال : 10,700
  • بازدید کلی : 64,718